1. Postava
Co jsme měli?
Hlavním protagonistou zaklínačských knih a trilogie her je Geralt z Rivie, zaklínač, jenž podstoupil oproti ostatním členům cechu dodatečné mutace, a získal tak větší sílu, výdrž, rychlost a bílé vlasy. Trénován Vesemirem ve škole vlka se stal jedním z nejlepších zaklínačů v historii. Ač mají budoucí zaklínači při Zkoušce trav přijít o schopnost vykazovat emoce, Geralt se v tomto ohledu stejně jako svou odolností vůči mutagenům vymyká zajetým standardům. I když se může běžným lidem jevit jako chladný a nepřístupný muž, prokazování soucitu a pomáhání lidem mu není cizí.
Knížky stranou, s Geraltem se setkáváme v momentě, kdy je na útěku před Divokým honem. Když jej jeho přátelé zaklínači Vesemir, Lambert a Eskel přivedou zpět na Kaer Morhen, zjišťují, že Bílý vlk ztratil paměť, a svou trnitou minulost nájemného zabijáka potvor si nepamatuje. To slouží nejen jako berlička vývojářům, ale také je to možnost se s protagonistou lépe propojit, pokud jste Sapkowského knihy nečetli. Za ty desítky až stovky hodin na prostoru tří her si s Geraltem vytvoříte skvělé pouto také díky výbornému polskému dabingu Jacka Rozenka, který skvěle zahrál kombinaci chladného zabijáka a člověka, který je schopný pomoci. Výkon Američana Douga Cocklea není vyloženě špatný, jen zní příliš jako Batman, a Geraltova lidská stránka jím není vyjádřena tak dobře, jak si Geralt zaslouží.
Přestože Geralt ztratil paměť, své schopnosti nezapomněl, popřípadě si je vybavil hodně rychle. Hned v prvním díle hry jsme tedy dostali do rukou mistra svého řemesla, který přesně věděl, co jak udělat a kolik orénů si za odvedenou práci říct. To však není formule, kterou by museli vývojáři a spisovatelé dalšího dílu dodržet.
Co bychom mít mohli?
Zaklínač se jako RPG hra vždy lehce vymykal svému žánru. Nabídl nám totiž hotovou postavu, jejíž vývoj jsme mohli ovlivňovat pouze jinou výbavou a zbraněmi, rozdělením dovednostních bodů nebo dialogovými možnostmi, a její vzhled a bojové zaměření (nyní myšleno v rozmezí class, lze se zaměřit na boj, alchymii či znamení) jsme nemohli nijak ovlivnit. To bylo samozřejmě dáno základem v Sapkowského knihách. Nyní nás už žádné knihy nelimitují, takže bychom mohli použít klasický old-school systém tvorby postavy (z posledních her například Dragon Age Inquisition). Je to ale dobrý nápad?
Problém s takovým systémem je, že scénář v podobných hrách musí být přizpůsoben rozsáhlým variacím vzhledu, původu či charakteru postavy, a nemůže si proto dovolit zaobírat se do detailu psychickým vývojem či charakterem postavy. Systém volby dialogových možností tento problém ještě zvětšuje. Když vezmeme v úvahu právě zmiňované DA: Inquisition, vaše vytvořená postava slouží spíše jako váš avatar, a nedostatky charakteru dohánějí ostatní členové vaší družiny. Další série od BioWare, Mass Effect, tuto situaci řeší tak, že vám sice možnost přizpůsobit si vzhled vašeho Sheparda, ale bude to vždy Shepard, ať už žena či muž, s pevně daným charakterem, který lze ovlivnit pouze hodným či zlým přístupem. To dává spisovatelům možnost lépe korigovat osobnost postavy, a tím i její příběh. I když upřímně, v tomto případě volba jiné než výchozí podoby Sheppyho vyžadovala silnou dávku sebezapření a nevkusu. Osobně bych tedy zůstal u konceptu pevně dané hlavní postavy s možností vybírat odpovědi v dialozích, které mají dopad na příběh. Jak by ale taková postava měla vypadat?
Zaprvé, měl by to být muž. Než mě odsoudíte jako antifeministu, kterým nejsem, nechte mě to odůvodnit. Je to velmi prosté. Celé Sapkowského dílo je zasazeno do období středověku. Ženy se tehdy v boji objevovaly jen velmi, velmi výjimečně, a proto Sapek vymyslel zaklínačské školy jako čistě mužskou záležitost. Než začnete argumentovat Ciri, dovolte mi další objasnění. Ciri byla zaprvé Geraltovou chráněnkou, a zadruhé nepodstoupila mutace, a zaklínačům se v boji vyrovnala jen díky svým nadpřirozeným schopnostem. Pokud mi nevěříte, zahrajte si pasáže za Ciri v Z3.
Co se rasy týká, budu o něco benevolentnější. Jedna ze zaklínačských škol, škola Mantikory (její zbroj Geralt nosí v Z1 a můžete ji získat v DLC O víně a krvi) se nachází v Zerrikánii, zemi s teplým klimatem, obyvateli uctívajícími draky a podle záznamů v Z1 velmi se podobající Arábii. Ač nejsou Arabové rasou v pravém slova smyslu, od Evropanů se přeci jen odlišují. Ze Zerrikánie pochází např. Azar Javed, hlavní antagonista Z1.
Jak jsem již nakousl, náš protagonista nemusí být nutně zkušeným zaklínačem. Jeho povaha by se v zájmu přiblížení se hráči, který sám není bezcitným zabijákem, měla blížit Geraltově schopnosti projevovat navzdory mutacím určité spektrum emocí. Zajímavé by mohlo být i okořenění troškou sukničkářství.
2. Příběh
Co jsme měli?
Celá trilogie je v podstatě znovuobjevováním Geraltových zážitků z knih – na začátku první hry ztratí paměť, během níž a druhého dílu se ji snaží znovu získat. To se mu povede, a proto v díle třetím CD Projekt rozvíjí příběh Ciri, Geraltovi přisouzenému dítěti, nyní už slečny. Její osud závisí na konci, který následkem svých činů z předchozích desítek hodin hraní dostanete.
Kromě Geraltovy cesty, která celou trilogii propojuje, se vždy naše postava (většinou nedobrovolně a s nechutí, způsobenou zaklínačským kodexem a léty špatných zkušeností) připlete do různých mocenských a politických machinací, ať už to byla Javedova touha po získání tajemství zaklínačských mutagenů (zapleten i Radovid), Lethovo zabíjení králů a jeho následky, či válka klanů na Skellige.
Co bychom mít mohli?
Na celkové koncepci, kdy se obyčejný zaklínač nedobrovolně připlete do mocenských šarvátek vyšších vrstev, bych nic neměnil. Ač měl Geraltův odpor ke šlechtě a vládě své kouzlo a způsobila mnoho vtipných situací, naši mladou postavu si umím představit spíše jako lehce naivní, zatím politicky nezkušenou, a tím pádem i bez většího odporu a politickým machinacím. Postupem času by však byl školen realitou a jeho názor by se měnil právě i podle voleb hráče.
Zajímavé by bylo sledovat jeho příběh již v období zaklínačského tréninku. Ten by náš protagonista prošel na rozdíl od ostatních s klidem a bez přílišného utrpení, a proto by se u něj projevovala jistá „frackovitost“ (jako např. Ezio v AC 2). Příběh by doopravdy začal až po ukončení onoho tréninku, který by byl přiblížen v několika prostřizích v průběhu let. Začátek stezky našeho hrdiny by zároveň byl i začátkem příběhu. Právě zaklínačské začátky jsou tím, co dosud nebylo popsáno. Postupem příběhu by náš fracek narážel na realitu zaklínačského řemesla a světa obecně. Dál už příběh vymýšletn ebudu, na to má CD Projekt RED scénáristy, možná by se však nějaká ta povídka mohla v budoucnu objevit ;). Příjemným zakončením, rozdílným od Geraltovy odysey, by bylo pověšení zaklínačského řemesla na hřebík po nějaké události, kdy by si hrdina řekl – „Tak a mám toho dost“. Samozřejmě by se okolnosti lišily podle chování a rozhodování daného hráče.
Děkuji za pozornost, další díl se bude zabývat zasazením do světa zaklínače, kde opravdu popustím uzdu fantazii.