Zavřít reklamu

Rock, Paper, Shotgun na kus řeči s Markem Španělem – Výcuc

Marek se hezky rozpovídal o Armě III. A nejen o ní.

24. 8. 2012    

Marek v prvních momentech rozhovoru zavzpomínal nad prvním Gamescomem, kdy se snažil upoutat pozornost kvůli Operation: Flashpoint. Stál tam tehdy v ruském mundůru. To bylo v roce 1998. Pak se dostal k tomu, že momentálně má k dispozici zhruba  sto lidí a nová zázemí pro další hry. Jim Rossignol pochválil Marka za výbornou práci, hlavně kvůli Day Z, který získal v posledních týdnech nevídanou popularitu jak u kritiků, tak u běžné populace hráčů. Marek posléze vysvětloval, proč se Arma III liší od svých předchůdců – konflikt bude v budoucnosti. Jeho myšlenky se přitom odvíjely od předchozího Flashpointu, který měl být také z časů budoucích, měly to být hlavně nesváry mezi USA a SSSR, šlo o to, kdo si podmaní Zemi, nicméně se to transponovalo do tzv. Studené války. Navíc se tým chtěl odprostit od stereotypů, respektive, nezamlouvalo se jim  dělat pořád to samé. V roce 2003 experimentovali se válečnou hrou zasazenou do Vietnamské války (projekt však nebyl dotažen do úplného konce, svým způsobem na tom měla podíl i hra Vietcong od Pterodonu a Illusion Softworks). Toto téma zaujalo i jiné vývojáře. Marek podotkl, že válečná éra v Armě není tak na hony vzdálená skutečným zbraním, dopravním prostředkům nebo uniformám. Proto mohou s pečlivostí vybírat reálné podklady a dávat je do hry. Bude to vypadat, že ve hře jsou vymoženosti nenásilně exportovány. Bohemia Interactive dokáže dobře odhadnout, jak se trendy ve zbrojním průmyslu poženou dopředu. Ale není pochyb, že některé starší mechanismy, např. u zbraní, budou rovněž viditelné. Tým má hodně volnosti v rozhodování. Každý může přijít s nápady.

Marek se pak více rozmluvil o nových možnostech hry. Zmínil se především o potápění, které bude mít velkou roli. Dokonce zažijete pod vodní hladinou i boj. Není to ale pouze o plavání a neoprénech. Marek a jeho tým jsou mistři, co se fyzikálního modelu ragdoll (ten bude značně vylepšen a upraven do ještě autentičtější podoby, aby byl hráč sžitý se hrou) a grafiky týče. Je rád, že DirectX 11 přinese doslova vizuální žně. Důležitá bude ale také stabilita, protože Arma krom kladů přinášela i řadu chybek. Toho se bude chtít Bohemia Interactive vyvarovat. Marek a jeho družina chtějí pořádně vylepšit nasvícení, protože fanoušci si na toto velmi často stěžovali.

Editor zůstává zachován v téměř původním interfacu. Hodně k tomu přispěla i komunita, která čile zkoušela (a stále zkouší) doslova hokusy – pokusy. Nutno podotknout, že v mnohých případech šlo o vskutku zdařilé výtvory. Tím se Marek opět dostal oklikou zpět k módu Day Z. Rozhodování o samostané verzi bez DLC vytáček a podobných vylomenin, které jsou jinde na denním pořádku, bylo tuze těžké. Odvíjela se od toho spousta maličkostí, zejména se jednalo o postup či o technická řešení. Marek ale věří, že je to ten správný způsob, jak hru ještě pozvednout a dodat jí lesk a „drajv.“

Celý rozhovor si můžete přelouskat zde.