Třetí Zaklínač svým zpracováním otevřeného světa, vedlejších úkolů a soubojového systému ovlivnil celý herní průmysl natolik, že je nyní pro ostatní vývojáře a hráčskou komunitu synonymem téměř dokonalého akčního open-world RPG (kterým bezesporu je). Jen se podívejte na Horizon Zero Dawn nebo Assassin’s Creed Origins. Ty inspiraci polským veledílem nemohou popřít, a co to pro ně znamenalo. Pro Horizon nejlepší startovní exkluzivitu v historii PlayStationu, pro AC druhý nebo třetí nejlepší díl série (Eziovu trilogii počítám jako jeden díl, kvalitou se Origins Black Flagu vyrovná a těžko se rozhoduje, který je lepší) a zároveň restart, který série tak nutně potřebovala. Další díl Zaklínače by proto měl na této formuli expandovat, a pokusit se jej ještě zlepšit. Jak by to podle mého názoru mohl dokázat, se pokusím nastínit níže.
Będzie walka?
Začněme se soubojovým systémem. Ten se v průběhu série vyvíjel, největší skok byl samozřejmě mezi prvním a druhým dílem. A, nemějte mi to teď prosím za zlé, fanatičtí fanoušci třetího dílu, ve druhém díle byl čistě dle mého názoru soubojový systém nejlepší. Byla to jeho jakási menší rozmáchlost – ve třetím díle se Geralt pohybuje od nepřítele k nepříteli s přehnanou rychlostí, a pokud je vzdálenost větší, v nepřirozeně dlouhých piruetách. U úderů dopadajících na nepřátele zase necítíte váhu zbraně tak dobře jako ve Vrazích králů. Také zpracování znamení se mi v Z2 líbilo více. Tam mělo každé kritický efekt (např. omráčení u Aardu), po kterém na pi dalším úderu následovala efektní animace. V Z3 se objevovaly také, ale byly upozaděny ve prospěch alternativních funkcí znamení. Při hraní jsem z nich prakticky využíval pouze plamenomet Igni, ostatní mi přišly poněkud zbytečné. Abych to shrnul: v Z2 jsem si souboj užíval více, obzvlášť s lidmi, a soubojový systém byl podle mě jedinou věcí, která nebyla v Z3 na svém vrcholu.
Jak si tedy představuji souboj v případném dalším díle? Měl by stavět ideálně na druhém díle, co se týče šermu a znamení. Nechal bych nejspíš i ty alternativní režimy, protože onen plamenomet byl opravdu cool… Mno, pokračujme. Novinkou ve třetím díle byla kuše. Sloužila však hlavně k sestřelování létajících příšer, a v soubojích s lidmi byla k ničemu. V předchozím díle o zasazení jsem psal o Zerrikánii jako o jedné z atraktivních lokací, kde by se mohl další Zaklínač odehrávat. Právě tam má podle těch několika málo informací, které o této tajemné zemi máme, velikou tradici lukostřelba.
Ano, myslím si, že přidat do Zaklínače lukostřelbu je dobrý nápad. Zaprvé, nikdo by vás nenutil ji využívat – použiji opět AC: Origins jako příklad. Ubisoftu se tam podařilo učinit boj zblízka a na dálku naprosto rovnocennými, takže jste se mohli buď celou hrou čistě prosekat, nebo prostřílet, a nic vám v tom nebránilo. V Zaklínači by to mohlo fungovat stejně, CD Projekt je na to šikovný dost. Takové zápalné šípy by mohly na srstech monster a jiného nebezpečenstva udělat pořádnou paseku, ještě než se přiblíží, ale vzhledem k počtu životů, které mají, byste neměli zdaleka vyhráno. Boj s lidmi by také byl mnohem dynamičtější, ale nemuseli byste mít nutně vyhráno – někteří nepřátelé se štíty by mohli umět šípy blokovat.
Otazníky lepší, nebo pryč
Mapa Zaklínače 3 byla celá pokryta otazníky, za kterými se ukrývalo několik druhů vedlejších lokací – hnízdo příšer, pašerácká jeskyně, potopený poklad apod. Navozovaly tak dojem, že je mapa doslova zahlcená vedlejším obsahem. Jejich sbírání bylo však spíše aktivitou pro hráče, kteří nutně potřebují hru dohrát na pomyslných 100 %, a lidé, kteří preferují kvalitu nad kvantitou, navštívili pouze ty otazníkové lokace, které byly propojené s některým z vedlejších questů. Tím samým problémem trpělo i AC: Origins. Nejlepší vybavení stejně nabízejí questy, nebo v případě zaklínače hony na vybavení jednotlivých zaklínačských škol, a to, co najdete u otazníku, je dobré maximálně na prodej nebo rozebrání. Ideální by bylo otazníku udělat méně, skrýt pod ně lokace se zajímavým designem nebo vybavením, nepropojovat je s questy, a místa s poklady v questech by byla neoznačená, dokud daný úkol neaktivujete. Bylo by samozřejmě možně na ně natrefit, pokud byste měli velké štěstí.
Ovladatelnější Klepna a cestování obecně
Klepna byla v Z3 jediným rychlým dopravním prostředkem, a možnost si ji zavolat prakticky kdekoliv převzaly od té doby všechny hry, které koně obsahovaly. Provázela ji ovšem kletba videoherních koní – často se zasekávala mezi ploty a jinými nižšími předměty, a přeskočit je byl také frekventovaný problém. Jedinou hrou, kterou jsem hrál a měla dobře zpracovaného koně, bylo opět nejnovější Assassin’s Creed. Přeskakování zídek nebyl problém, ploty zvíře jednoduše prorazilo a skákání z velikých výšek bylo sice nerealistické, ale plynulost jízdy jím dovolená byla k nezaplacení.
Celková plynulost pohybu byla prvkem, díky kterému se konkurence má od AC co učit. Lézt se dalo úplně na vše, animace navazovaly dokonale plynule, a to za pomocí jediného tlačítka. To by se dle mého do Zaklínače také hodilo. Nikoliv proto, že bych se potřeboval v každé hře cítit jako asasín, ale jednoduše kvůli tomu, že je díky parkouru pohyb po mapě mnohem plynulejší, rychlejší a zábavnější.
Jedním z problémů cestování v Z3 byly také rozcestníky. Mohlo se totiž cestovat pouze mezi nimi, a nutnost pokaždé dojet k tomu nejbližšímu byla poměrně zdlouhavá. Vzhledem k tomu, že po mapě cestujete hodně tam a zpátky – tu ke kováři, tamhle pro nový quest, tady zase splnit zakázku – by možnost rychle odcestovat z kteréhokoliv místa na mapě nepochybným vylepšením.
Žádné další vylepšení nebo změny mě nenapadají. Zaklínače hrajeme hlavně kvůli skvělému příběhu, sidequestům a zakázkám na unikátní příšery, a to vše bylo ve třetím díle Geraltovy trilogie tak dobré, že vylepšení nevyžadují.
Tento díl našeho seriálu byl posledním podrobným, ten příští, čtvrtý shrne informace z dílů předchozích v co nejjednodušší podobě, a vám, čtenářům nabídne čistou vizi Zaklínače 4 bez v tuto chvíli jíž zbytečného filozofování okolo.