Electronic Arts si svojim nedávnym titulom A Way Out získal pozornosť nejedného fanúšika. Kooperačná adventúra, v ktorej sa so svojím spoločníkom pokúšate uniknúť z väzenia nám ukazuje, že kvalitný titul sa v dnešnej dobe vie zaobísť aj bez masového multiplayeru.
Napriek svojej perfektnej hrateľnosti a pútavému príbehu, sa titul A Way Out od Hazelight dočkal drvivej vlny nespokojnosti zo strany kritikov. Dôvodom mala byť nedostatočná dĺžka samotnej hry, ktorá zahŕňa niečo cez 6 hodín. Na túto tému sa nechal počuť Josef Fares, šéf a autor tohoto projektu.
Podľa jeho slov, predstavuje 6-hodinová púť perfektnú dĺžku na to, aby sa do tohoto času zmestila celá vízia hry. Pokojne by vytvoril hru o dĺžke 10 hodín, ak by mal pocit, že sa príbeh dá vyrozprávať rovnakým spádom a dokázal by vtiahnuť hráčov do deja rovnako, ako v prípade finálnych šiestich hodín. V skratke, neustály kolotoč vyčítavých pripomienok sa točí okolo vyhlásenia, že titul A Way Out, je jednoducho príliš krátky.
„Skúste sa pozorne prizrieť na percentuálnu štatistiku, koľko ľudí dokončí jednotlivé tituly. V prípade A Way Out sa toto číslo na PS4 pohybuje okolo 52%. Ak to porovnáte s inými hrami, jedná sa o veľmi pozitívny podiel. Napríklad taký príbeh v GTA 4, bol dokončený iba 30% všetkých hráčov. 52% sa pritom javí ako veľmi vysoké percento,“ vyjadril sa Fares.
„Presne to ma tejto problematike zaráža. Predstavte si napríklad Jamesa Camerona, ktorý by sa pohoršoval nad filmovými štatistikami. Iba 50% divákov odišlo z kina s úsmevom na tvári a pocitom, že daný film bol výborný. Je to neuveriteľne šialené. Disponujeme hernými dizajnérmi, ktorí učia svojich študentov sústrediť sa iba na prvých 40% príbehu hry. A prečo? Pretože väčšina ľudí skrátka druhú polovicu hry ani neuvidí.“
„Prečo sa potom zbytočne trápiť? Mali by sme hry vnímať ako skúsenosti a zážitky nehľadiac na to, akou dĺžkou disponujú. Ak je v dnešnej dobe bežné, že sa hráči nedostanú až na koniec hry, prečo by sme sa mali zaoberať jej dĺžkou alebo znovuhrateľnosťou? Keď sa ma vydavateľ opýtal na dĺžku mojej hry, odpovedal som spätnou otázkou. Prečo sa ma takéto veci vôbec pýtate? Na podobné hlúposti nemám chuť odpovedať,“ vysvetľuje Josef Fares.
Vývojár pritom priznáva, že je oveľa ťažšie vytvoriť dlhotrvajúci projekt, ktorý si postupne udržiava rôznorodosť a dokáže zaujať. On sa však zameriava na svoje vlastné ciele, pričom sa snaží produkovať pútavé a zaujímavé tituly, bez zbytočného nafukovania. „Niekedy túto situáciu vnímam, akoby sme servírovali na stôl hromady jedla, no ľudia aj tak nie sú spokojní, pretože sa na stole nenachádza úplne všetko. Ale nikto predsa nedokáže zjesť všetko jedlo. Väčšina jednoducho príde nazmar,“ uzavrel Fares použitím výstižnej metafory.