Zavřít reklamu

Dungeons of Aledorn – Rozhovor

Tvůrci českého RPG Dungeons of Aledorn nám poskytli rozhovor, který odhaluje další zajímavosti ohledně pozadí samotného vývoje.

24. 3. 2015    

Přinášíme vám rozhovor se studiem Team 21, který sídlí v Praze a momentálně připravuje RPG hru Dungeons of Aledorn pro PC. Hra vyjde koncem příštího roku a momentálně probíhá Kickstarter kampaň za její financování samotnými hráči.

Ahoj, můžete nám blíže představit vaše studio?

Naše studio se jmenuje Team 21. Sídlíme v centru Prahy na strahovském kopci kousek od kolejí. V týmu je nás celkem 12, nicméně aktivně se na projektu podílí zhruba 6 lidí. Ostatní jsou víceméně externisté, kteří se k nám přidávají, je-li třeba. Jádrem týmu je game designer Láďa „Nefarit“ Štojdl, producent a grafik Daniel „mcnezmo“ Nezmar a Martin „Arbiter“ Mikš. Dále velmi úzce spolupracujeme s Jardou Šlajchem a  Yeve Drovossekovou, která pro nás dělá 2D grafiku a ARTy. V období příprav na Kickstarter nám též hodně pomáhá Jan Říha zejména s překlady a PR a Martina Nováková s marketingem a PR.

Jakým způsobem je financován vývoj hry? (před Kickstarterem, pokud nejde o tajnou informaci)

Určitě o tajnou infromaci nejde a je to prostší, než byste čekali. Financujeme to z vlastních kapes. Všichni máme krom DoA i jinou práci, která živí nás a částečně i projekt. Každý investuje co může, aby neohrozil svou existenci.

Co vás vedlo k tomu tvořit právě fantasy?

Pro mě osobně (Nefarit) to byla jasná volba. Chtěl jsem vždy dělat fantasy RPG. Navíc s fantasy mám jednoznačně nejvíce zkušeností.

Dočkáme se ve hře i nějakých monster?

Ale jistě, čekají Vás hordy nemrtvých, různá obří zvířata, trollové, vlkodlak či wyvern. Nerad bych spoiloval více, už tak jsem řekl až dost.

Můžete prozradit něco více o příběhové linii?

Na toto téma odpovídám velmi nerad, jelikož mi přijde, že vždy budu spoilovat. Trochu ji snad nastínit mohu. Na jednom nemalém souostroví je velký centrální ostrov obývaný více rasami. Ty největší jsou lidé (elfové, hobiti, trpaslíci…) a orci (goblini, trollové, skřeti…). Tyto dvě strany spolu již desetiletí válčí. Vždy na čas zvítězí jedna, či druhá strana. Nyní se však zdá, že orci jsou rozhodnuti zničit celé lidské panství na ostrově.

Dle legendy existuje čaroděj, který dokáže orky zastavit, ale hrabě se ho snaží marně najít. Nicméně hraběte jednou navštíví věštec, který Aledornovi odhalí ono tajemství, že jen jeho utajený syn, bastard, může skřety zastavit. A tím jste právě vy.

Bude mít hráč možnost více rozhodnutí nebo nebude děj dále větven?

V rámci hlavní linie budou jisté milníky, ke kterým se hráč musí dopracovat. V několika případech půjde ale zvolit jinou cestu, jak daného milníku dosáhnout. Celá hlavní linie je vlastně sestavena právě z těchto po sobě jdoucích milníků.

U vedlejších úkolů už bude situace o poznání jiná. Zde plánujeme velmi často různé řešení a i různé konce úkolů.

Ještě se v rámci hraní DoA hráč seznámí s tzv. okrajovými úkoly, to jsou často velmi jednoduché úkoly, typu prozkoumej a přines, dojdi a zabij, apod.

Souboje budou jen v rámci tahového režimu?

Ano.

 

Jaký máte zatím pocit z kampaně na Kicstarteru?

Popravdě trochu smíšený, čekali jsme o něco lepší nástup. Nicméně máme stovky backerů a děláme vše je v našich silách, abychom jejich řady rozšířili. Co se týče reakcí na DoA, tak jsou vesměs kladné. Už jen fakt, že na greenlightu jsme uspěli za necelých 6 dní.

Pokud se peníze nevyberou, hodláte i tak pokračovat ve vývoji?

Jednoznačně. Jediný rozdíl bude v tom, že vývoj bude delší a od některých prvků budeme muset upustit. Mechaniky by se to mělo dotknout pouze minimálně, nicméně např. namluvené dialogy, či Motion Capture obličeje apod., nebudeme asi moci realizovat.

Pokud jde o pohyb, v jaké perspektivě bude nabídnut pohled?

Průzkum prostředí bude představován hráči formou „first person view“.

Připravujete do hry i nějaký multiplayer?

Ne. Multiplayer neplánujeme. Hra na to není stavěná a na podobné hry se nehodí. Pokud bychom se bavili např. o coop módu, tak bychom s tím museli počítat už od prvního návrhu hry, podobně jako to měla např. hra Divinity: Original Sin.

 

Popisujete originální způsob cestování a táboření, můžete jej nějak přiblížit?

A bych se přiznal cestování příliš originální není, je víceméně přes kopírák převzato ze hry Fallout. Prostě máte lokace na mapě a cestujete mezi nimi s nějakou šancí na náhodná setkání.

Co se týče systému táboření, to už je trochu jiná věc. Když jsme ho plánovali, tak jsem myslel, že budeme velmi originální, nicméně něco podobného má indiee hra Expeditions: Conquistador. U nás to samozřejmě bude více provázáno s tím, že jsme ve fantasy světě, takže budou trochu jiné akce. Cílem celého tohoto systému táboření je volba hráče, co budou jeho postavy v průběhu odpočinku dělat. Některé budou opravdu celou dobu odpočívat či meditovat, nicméně některé postavy budou raději lítat po lese a hledat bylinky, či lovit. Též právě v období kempu se může hráč učit nová kouzla, opravovat výbavu, vytvářet lektvary a mnohé další činnosti, které budou nedostupné. Když si vezmete 90% RPG, tak např. opravení zbroje, která má sotva 10% durability, opravíte většinou jedním kliknutím a čas je pořád stejný, v reálu by vám to trvalo hodiny, ne-li celý den.

Jak dlouho už na hře pracujete?

Já osobně jsem začal GDD psát před zhruba třemi roky. Nicméně jako tým na hře děláme necelé dva roky. Začali jsme v červnu roku 2013.

Je vaše datum na konec roku 2016, reálné?

Pokud uspějeme v Kickstarter kampani, pak věřím, že ano. Maximální prodloužení bych viděl na Q1 2017. Též jsme to tuším i někde uváděli.

Zatím je stanovena PC platforma. Uvažovali jste i o konzolových portech?

Uvažovali, ale co se této otázky týče, má poslední slovo programátor a ten to striktně odmítl. Nicméně kdybychom získali nějaké větší zdroje a mohli si dovolit najmout další programátory, možná bychom o tom začali znova uvažovat. Ale nyní odpovím stejně jako programátor: „NE“.

S čím máte největší potíže ohledně vývoje?

Asi se synchronizací týmu. Velmi často se nám stává, že jeden člověk čeká na práci jiného, a to proto, že se  teď snažíme více operativně reagovat na požadavky herní komunity v rámci Kickckstarter kampaně a jejích předešlých příprav. Dále v oblasti grafiky – hodně bojujeme s texturami a světly. Obecně různě přepálená světla a stíny nám dělají hodně problémy. Nicméně při přechodu na Unity 5 by se měl tento problém vyřešit.

Děkujeme za rozhovor a budeme držet palce, ať se vývoj podaří!