Zavřít reklamu

Vývojář Evolve prozradil, co stojí za neúspěchem této hry

Evolve zemřelo. Ale proč?

8. 6. 2018     Zdroj

Od střílečky Evolve se toho čekalo před jejím představení v roce 2015 opravdu hodně. Po  vcelku slušném vstupu do herního světa však začala hra ztrácet postupem času dech, jelikož začala ztrácet výrazným způsobem svou hráčskou základnu. Vydavatelství 2K, který hru vývojářů z Turtle Rock do světa poslalo, se tak kvůli tomu rozhodlo hru raději usmrtit tím, že její podporu ukončí a vypnou její servery. Co ale k tomuto krachu vedlo? Přesně o tom se rozpovídal jeden z tvůrců hry na Redditu.

Jedním z nešťastníků, kteří na hře pracovali, je i Matthew Colville. Ten ve studiu zastával pozici vedoucího scénáristy. Ten na vývoj vzpomíná tak, že jeho prvotní myšlenkou bylo vytvoření úžasného živého světa plného jedinečných monster, na což se připravovali studiem obsáhlých materiálů počínaje biologickými výzkumy, anatomií, evolucí a podobnými tématy. Díky tomu tak získali skvělou inspiraci pro tvory, které do hry vložily. Ti ale nakonec ze hry zmizeli, jelikož byli označeni za zbytečné rozptýlení. 

Vydavatel se pod zánikem hry výrazně podepsal 

Absence několika jedinečných tvorů však není to jediné, co srazilo podle Matthewa hru do kolen. Ani vydavatel 2K totiž rozhodně vývojářům jejich práci neulehčil. Jeho hlavním přáním totiž bylo to, aby byly ve hře prvky, které ještě v žádné jiné hře nebyly, díky čemuž měla zaujmout. Kvůli tomu se ve hře objevil 4v1 multiplayer. Ten byl sice podle Matthewa zajímavý a zprvu jej všichni přijali s nadšením, později si však uvědomili, že vše je podle nich dokonale funkční jen kvůli tomu, že se při testování striktně drží svých rolí. To zjednodušeně znamená, že hráli hru přesně tak, jak ji hrát měli. Pokud ale někdo začal s postavou dělat něco, co v tu chvíli nebylo zrovna vhodné, celá herní akce se začala hroutit. Přesně tohle chování se ale samozřejmě dá od hráčů očekávat, což byl obrovský problém.

Velký problém nastal i ve vyvažování jednotlivých monster a hrdinů hry. Ti byli totiž všichni opravdu velmi specifičtí a svými schopnosti se navzájem převyšovali, což bylo při balancování problém. Zatímco příšery “rostly” vzhůru a stávaly se nebezpečnějšími, postavy spíše přešlapovali na místě. Hráč hrající za příšeru měl proto opravdu velkou výhodu. Zde pak Matthew poukazuje na to, že to takto vůbec být nemuselo, kdyby byla jednoduše možnost hrát za příšeru zcela vypuštěna. Stačilo jen to, aby byly monstra ovládány klasickou umělou inteligencí a hned by dostala hra zcela jiný rozměr, jelikož by mohli vývojáři daleko více řešit právě vývoj herních postav.

Pomyslným hřebíčkem do rakve celé hry pak mohla být podle Matthewa i cena. Jelikož se jedná o kooperaci, je potřeba, aby hru vlastnilo naráz více hráčů, což je však při ceně 60 dolarů za jednu kopii opravdu velká pálka. Je navíc potřeba si uvědomit, že pro podobnou hru je potřeba opravdu velká hráčská základna, čemuž by měla odpovídat i její cena. Tomu se ale bohužel nestalo.

Jak tedy můžete sami vidět, několik množná na první pohled nevinných nedorozumění může nakonec bez problému potopit celou hru. Je to ale samozřejmě škoda. Snad se tedy vývojáři i studio z těchto chyb do budoucna poučí a přinesou titul, který se již s podobným osudem potýkat nebude.