Zavřít reklamu

Spoustu informací o novém God of War!

Umělec Nate Stephens a Luke Berliner sdílí spoustu detailů o God of War.

5. 3. 2018    

Společnost Sony hostuje sérii podcastů na oficiálním webu God of War a nejnovější epizoda zahrnovala rozhovor s umělcem Lead Environment, který se jmenuje Nate Stephens a umělcem konceptu artů Lukem Berlinerem.

Zajímavé je, že Stephens vysvětlil, že tým na začátku hry byl opravdu malý. Původní myšlenkou bylo zcela opustit to, co bylo děláno s předchozími díly, včetně velkých bojů s obry a titány. Bylo načase jít minimalisticky a skutečně realisticky dopředu. Tato myšlenka se na chvíli zdála být atraktivní, ale skutečně neodpovídala DNA studia.

Nakonec tým našel šťastné médium, kde bylo všechno trochu realističtější, ale neusilovali o realismus. Vytvořili termín „mýtický realismus“, aby tomu mohli dát jméno. Tento koncept má 3 pilíře: Historické detaily, mytologii a těžkou inspiraci z fantastických filmů osmdesátých let. Pokud by jste si chtěli osvěžit znalosti ze severské mytologie, přečtěte si naše povídky.

Barevná korekce je nastavena tak, aby poskytovala více filmového vzhledu hry. Existuje devět světů, které se nacházejí ve větvích stromu Yggdrasil a jsou všechny propojené. Zatímco lidstvo žije právě ve světě Midgard, bohové obývají téměř všechny a mohou cestovat mezi nimi. Midgard je podobný reálnému světu, zatímco ostatní v sobě mají více fantazie. Během své cesty se Kratos dozví o jiných oblastech, aby se mohl pohybovat mezi nimi.

Ředitel Cory Barlog udělal hodně výzkumu v oblastech. Například Helheim je opravdu chladný svět. Alfheim je říše elfů, což ovlivňuje jeho zastřešující vzhled. Tým se snaží být k pravé mytologii poněkud nejblíže. Na začátku bylo nalezení správného vzhledu pro každou oblast velmi náročné, protože cílem bylo, aby vypadaly velmi výrazně. Během tří až čtyř let, kdy Sony Santa Monica pracovala na hře, koncepční tým připravil pro tento účel stovky, ne-li tisíce kreseb. Například, jen aby našli vzhled Alfheimu, trvalo to tři až čtyři měsíce, zatímco Helheim potřeboval jen pár měsíců na kresby.

Všechno bylo těžké naplánovat, protože výsledek byl nepředvídatelný a tým určitě musel být velice nervózní ve všech krocích.

Zajímavé je, že počáteční trailer od společnosti Sony zahrnoval ukázku v horách Midgardu. Kromě toho tým musel udělat patřičné vylepšení, protože norské prostředí se nepodobalo tomu, co bylo v první ukázce. Norské prostředí je mnohem zelenější a vlhčí, s kratšími stromy, větším množstvím mechu a ne tak rozmanitým lesem, jako tomu bylo ve videu.

Tým cestoval na Island, do Skotska, aby se naučili ekologii, která by se potom převedla do hry. Důležité je, že prostředí hry je velmi atmosférické a je tu hodně mlhy, takže se lidé nebudou cítit jako v Kalifornii.

Dozvídáme se, že při přechodu z koncepční fáze do úrovňového designu, které se v předchozích hrách nevyskytly, došlo k určitým problémům. Tým Berlína mohl nakreslit opravdu krásné umělecké dílo, se kterými Stephens jednoduše pokračoval a reprodukoval je díky pevnému fotoaparátu. Nyní ve hře můžete fotoaparát otočit o 360 stupňů a běžet přímo do prvků prostředí, takže obrazy slouží jen jako druh průvodce. Kromě toho jsou textury osmkrát větší než dříve, BluRay disk má však stejnou velikost. Toto je poprvé, kdy tým musel zjistit, jak věci dělat, zatímco v minulosti to prostě udělaly.

Berliner uvedl, že existují oblasti, ve kterých tým koncept artů dosáhl výsledků, které byly stejně dobré jako obrazy nebo dokonce lepší. Podle Stephense obsahuje God of War několik úrovní, které se liší od všeho, co jsme kdy viděli z hlediska designu. Berliner dodal, že od té doby, co Barlog napsal „opravdu úžasný příběh“, vynaložil tým velké úsilí na tvorbu věcí v prostředí. Existuje mnoho detailů, kterých si lidé mohou vědomě všimnout, ale doufejme, že budou stále vnímáni podvědomě.

Příběh je založen na procházení říší v určitém pořadí, využívající specifické vlastnosti každého z nich ve prospěch samotného příběhu. Například Helheim je opravdu chladná oblast. Každá říše musela být vytvořena s určitými prvky, které by vedly příběh v zamýšleném směru. Kratos má v této hře více rozměrů a už to není jenom odveta.

Norská bájesloví obecně zahrnuje hodně humorných situací, jako příběh, ve kterém Thor ztrácí kladivo. Hra neobsahuje nic šíleného, ​​stále je trochu víc humoru než v předchozích dílech. Existuje také více pocitů a emocí.

V hře je spousta ekologických rizik: mnoho prvků zastavuje hráče, ať už jde o hádanky, o boj nebo o další věci. Například je zde hádanka se stromy a kořeny, kde Kratos musí používat logiku, aby si přes ně našel cestu.

Vzhledem k tomu, že neexistují žádné kamery, bylo náročné řídit hráče tam, kde je třeba jít. Není to otevřený svět, ale existuje volnost a svoboda. Na místech, jako je jezero Caldera a Alfeim, můžete prozkoumat na lodi spoustu míst a vystoupit na pláž. Možná se podaří najít i skrytou jeskyni nebo něco takového. Motto týmu je kvalita nad kvantitu a všechno musí být perfektní. V současné době jsou ve fázi, ve které Stephens pomalu hraje hru a dodělává, co stojí za zlepšení.

Hra vychází 20. dubna 2018 exkluzivně na PlayStation 4 s českými titulky.