Jaké je sci-fi Dark Souls se střelnými zbraněmi? Dojmy z alphy Immortal: Unchained

Švédské studio Toadman Interactive přichází se sci-fi souls-like hardcore RPG, místo boje na blízko však dává přednost boji na dálku. Je to dobrý nápad?

10. 3. 2018    

První díl japonské série Dark Souls byl natolik unikátním a kvalitním titulem, že v průběhu let získal kultovního statusu, a v oblasti RPG si vytvořil vlastní podžánr. Tzv. souls-like RPG je na trhu několik. Úspěch dvou pokračování přímo od From Software (a spin-offu Bloodborne) se pokusili napodobit nejprve Deck13 se svým Lords of the Fallen a později s The Surge. Ač hry nebyly vysloveně propadáky, kvalitám své inspirace se nevyrovnaly. Zatím asi nejúspěšnějším pokusem byl Nioh od japonských Team Ninja. Švédští Toadman Interactive se taktéž snaží urvat si kousek souls koláče. Mají ale šanci na úspěch?

Titul je nyní veřejnosti přístupný v uzavřené betě, do které se nebylo složité dostat. Ač vás hned při spuštění hra varuje právě o svém stádiu vývoje, na žádný bug jsem v průběhu svých 2 nahraných hodin nenarazil, problémy s optimalizací také nejsou a hratelnost je taktéž úplně v pořádku.

Zatímco všechny předchozí souls-like hry vsadily na z Dark Souls osvědčenou klasiku, tedy boj zblízka s často dost obludnými zbraněmi, Immortal: Unchained se jako první vydává maličko jiným směrem, a jako primární zbraně nasazuje velké střelné zbraně – útočné pušky, samopaly a brokovnice, přičemž každá z těchto kategorií vyžaduje určitou úroveň jiného statu nebo jejich kombinace. Kromě klasického režimu střelby na dálku má každá zbraň navíc alternativní útok (laserová střela, mrazivá vlna apod.), která nespotřebovává staminu, ale má dedikován vlastní ukazatel, přičemž se tato hodnota nedobíjí. Využívá však stejnou munici jako běžná střelba. Pistole se hodí hlavně na slabé protivníky nebo pokud vám dojde munice. Melee zbraně jsou také přítomny, jsou však na dedikovaném tlačítku, a v souboji je bezpečné je použít hlavně na doražení protivníka s malým množstvím zdraví a staminy nebo na prosekání cesty skrz kovové trosky.

Samotný systém střelby funguje následovně – střílet můžete od boku, nebo přesněji zamířit. Při zamíření se automaticky locknete na jednoho protivníka, a poté už mířit nemusíte. Pokud ale tlačítko pro míření podržíte a pohnete kamerou daným směrem, můžete zacílit na nohy, ruce, torso nebo hlavu. Funguje to plynule a příjemně a hodí se, pokud chcete nepřítele odzbrojit. Učiní tak totiž, jakmile jej několikrát střelíte do ruky. Headshoty ubírají staminu a působí kritické zásahy, zatímco rány do nohou zase krátké vrávorání.

Nepřátel je ve hře několik druhů, kromě těch nejslabších ale mají všichni střelné zbraně stejně jako vy, což hru nadále odlišuje od DS. Na rozdíl od vás, hlavně z hratelnostních důvodů, je ale mají na laserové bázi a jejich projektily létají o něco pomaleji. Přesto je ale vyhýbání velmi dynamickou záležitostí, neboť muška protivníků je poměrně dobrá, a když se jich sejde víc najednou, budete dodgeovat ostošest. Souboj je tedy hlavně proti více nemrtvým poměrně náročný, a pokud si nedáte pozor, tak i fatální.

Bossfighty jsou ve hře samozřejmě také, nabízejí dynamiku i obtížnost a při nedostatku soustředění vás pošlou zpět k obelisku velmi rychle. Ano, obelisky. Ty jsou místní variantou bonfirů a dělá se u nich přesně to samé, co v DS, tedy levelování a upravování výbavy. Navyšování úrovně také funguje stejně jako v japonském originálu, jen se body, které získáváte za zabíjení nepřátel, jmenují bits, a ne souls. Dost často se povalují i různě po zemi, hlavně před tužšími protivníky. Zákeřné. Kromě bitů se povalují po zemi i pasti, takže pozor! Výbavu sbíráte z truhel (boxů) nebo z nešťastníků, kteří vám vlezli před hlaveň. Zbraní tak najdete celou řadu, brnění byste však hledali marně. To získáte z takzvaných armor shrines, kterých je ve hře jako šafránu.

Ve alphě jsou dvě hlavní lokace, startovní podzemní komplex a zasněžená skalnatá oblast jménem Arden. Level design je typicky darksoulovsky propojený pomocí všemožných žebříků a zkratek, a sci-fi prostředí je celkově zpracováno dost hezky.

Celkový dojem z alphy je pro mě pozitivní. Jakožto člověk, kterému se Dark Souls zamlouvalo svou hratelností a level designem, ale (můžete mi nadávat do casualů a noobů, já se ale jen nerad u her rozčiluji) odradilo jej svou směšně nadsazenou obtížností a záměrnou uživatelskou nepřívětivostí, Immortal vítám. Gunplay je příjemný, obtížnost sice větší než průměrná, ale nikoliv přemrštěná, hratelnost hráčsky přívětivá, animace krásně plynulé a přirozené, umělecké zpracování a atmosféra skvělé… Nemyslím si, že Immortal: Unchained je dokonalým nástupcem Dark Souls 3, na to nemá obtížnost ani to pochopitelné kouzlo záměrné nedobroušenosti a zákeřnosti, které na mě ale nezapůsobilo. Fanoušci Dark Souls tuto hru nejspíš odsoudí. Podle mého je ale prvním opravdu povedeným souls-like titulem pro normální lidi, a těším se na plné vydání, které je naplánováno ještě na letošní rok.